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Les Serious Games : Une Révolution. [electronic resource]

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublisher: Cork : Primento Digital Publishing, 2013Copyright date: ©2013Description: 1 online resource (368 pages)Content type:
Media type:
Carrier type:
ISBN:
  • 9782511014127
Subject(s): Genre/Form: Additional physical formats: Print version:: Les Serious Games : Une RévolutionDDC classification:
  • 371.33
LOC classification:
  • LB1028.3
Online resources:
Contents:
Couverture -- Page de titre -- Remerciements -- Préface -- Introduction -- Témoignage -- Chapitre 1 - Les origines -- Du Pain et des Jeux -- Chapitre 2 - Définition -- 2.1. Serious Game et Serious Gaming -- 2.2. Les jeux multijoueurs -- 2.3. Les types de jeux -- 2.3.1. Advergames -- 2.3.2. Antiwargames -- 2.3.3. Businessgames -- 2.3.4. Causeplay -- 2.3.5. Edugames -- 2.3.6. Edumarketgames -- 2.3.7. Exergames -- 2.3.8. Green Games -- 2.3.9. Healthcare Games -- 2.3.10. Newsgames -- 2.3.11. Political Games -- 2.3.12. Simulation et Immersion -- 2.3.13. Social Games -- 2.4. Les domaines traités -- 2.5. Classification par Julian Alvarez et Damien Djaouti -- Chapitre 3 - Approche culturelle et philosophie -- 3.1. Pourquoi les Serious Games ? -- En quoi le jeu est utile, voire nécessaire ? Quelle est la place du jeu dans l'apprentissage ? -- 3.2. L'influence du jeu sur le cerveau -- 3.3. Formation éducative et formation professionnelle -- 3.4. La gamification -- 3.5. Le jeu comme thérapie -- 3.5.1. Le « Je » dans le Jeu -- 3.5.2. Quelques exemples -- Ico, The Game -- Ben's Game -- Le jeu vidéo ne guérit pas à lui seul -- 3.6. Avatar -- Identité des joueurs -- 3.7. Inquiétudes et préjugés -- 3.8. Des points à résoudre -- Chapitre 4 - Études de cas -- 4.1. European Schoolnet -- 4.2. Idate -- 4.3. L'Institut du futur -- 4.4. Théorie de Ralf Koster -- 4.5. Théorie de Tohwaku -- 4.6. Théorie de l'amusement -- 4.7. Technocity -- 4.8. Autres -- 4.8.1. TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia) -- 4.8.2. Étude en Corée -- Chapitre 5 - Les publics cibles -- Chapitre 6 - Réaliser un Serious Game -- Quelques conseils -- La Gameplay -- La pédagogie -- La phase-test -- 6.1. Les terminaux -- 6.2. Les métiers -- 6.3. Les réseaux sociaux -- 6.3.1. Web collaboratif ou Web 2.0 -- 6.3.2. Facebook -- 6.3.3. Second Life -- 6.3.4. Linkedin -- 6.3.5. Twitter.
6.4. Ressources et initiatives -- 6.4.1. Engage Learning -- 6.4.2. Gala -- 6.4.3. e-VITA -- 6.4.4. Projet Ludus -- 6.4.5. Le projet ENJEUX-S -- 6.5. Les sites spécialisés -- 6.5.1. Sites d'actualités -- 6.5.2. Sites d'emploi -- 6.6. Les coûts -- 6.7. Les écoles -- 6.7.1. En Belgique -- 6.7.2. En France -- 6.7.3. En Suisse -- 6.7.4. En Europe -- 6.7.5. Ailleurs -- 6.7.6. D'autres sources et liens -- 6.7.7. L'Académie de Créteil -- 6.7.8. Quest to learn -- 6.7.9. D'autres écoles -- 6.8. Partenariats -- Chapitre 7 - Salons et événements -- Chapitre 8 - Visions européenne et mondiale -- Chapitre 9 - Plus qu'un effet de mode -- Perspectives d'avenir -- Références bibliographiques -- Copyright.
Summary: Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques ? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games !.
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Couverture -- Page de titre -- Remerciements -- Préface -- Introduction -- Témoignage -- Chapitre 1 - Les origines -- Du Pain et des Jeux -- Chapitre 2 - Définition -- 2.1. Serious Game et Serious Gaming -- 2.2. Les jeux multijoueurs -- 2.3. Les types de jeux -- 2.3.1. Advergames -- 2.3.2. Antiwargames -- 2.3.3. Businessgames -- 2.3.4. Causeplay -- 2.3.5. Edugames -- 2.3.6. Edumarketgames -- 2.3.7. Exergames -- 2.3.8. Green Games -- 2.3.9. Healthcare Games -- 2.3.10. Newsgames -- 2.3.11. Political Games -- 2.3.12. Simulation et Immersion -- 2.3.13. Social Games -- 2.4. Les domaines traités -- 2.5. Classification par Julian Alvarez et Damien Djaouti -- Chapitre 3 - Approche culturelle et philosophie -- 3.1. Pourquoi les Serious Games ? -- En quoi le jeu est utile, voire nécessaire ? Quelle est la place du jeu dans l'apprentissage ? -- 3.2. L'influence du jeu sur le cerveau -- 3.3. Formation éducative et formation professionnelle -- 3.4. La gamification -- 3.5. Le jeu comme thérapie -- 3.5.1. Le « Je » dans le Jeu -- 3.5.2. Quelques exemples -- Ico, The Game -- Ben's Game -- Le jeu vidéo ne guérit pas à lui seul -- 3.6. Avatar -- Identité des joueurs -- 3.7. Inquiétudes et préjugés -- 3.8. Des points à résoudre -- Chapitre 4 - Études de cas -- 4.1. European Schoolnet -- 4.2. Idate -- 4.3. L'Institut du futur -- 4.4. Théorie de Ralf Koster -- 4.5. Théorie de Tohwaku -- 4.6. Théorie de l'amusement -- 4.7. Technocity -- 4.8. Autres -- 4.8.1. TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia) -- 4.8.2. Étude en Corée -- Chapitre 5 - Les publics cibles -- Chapitre 6 - Réaliser un Serious Game -- Quelques conseils -- La Gameplay -- La pédagogie -- La phase-test -- 6.1. Les terminaux -- 6.2. Les métiers -- 6.3. Les réseaux sociaux -- 6.3.1. Web collaboratif ou Web 2.0 -- 6.3.2. Facebook -- 6.3.3. Second Life -- 6.3.4. Linkedin -- 6.3.5. Twitter.

6.4. Ressources et initiatives -- 6.4.1. Engage Learning -- 6.4.2. Gala -- 6.4.3. e-VITA -- 6.4.4. Projet Ludus -- 6.4.5. Le projet ENJEUX-S -- 6.5. Les sites spécialisés -- 6.5.1. Sites d'actualités -- 6.5.2. Sites d'emploi -- 6.6. Les coûts -- 6.7. Les écoles -- 6.7.1. En Belgique -- 6.7.2. En France -- 6.7.3. En Suisse -- 6.7.4. En Europe -- 6.7.5. Ailleurs -- 6.7.6. D'autres sources et liens -- 6.7.7. L'Académie de Créteil -- 6.7.8. Quest to learn -- 6.7.9. D'autres écoles -- 6.8. Partenariats -- Chapitre 7 - Salons et événements -- Chapitre 8 - Visions européenne et mondiale -- Chapitre 9 - Plus qu'un effet de mode -- Perspectives d'avenir -- Références bibliographiques -- Copyright.

Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques ? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games !.

Description based on publisher supplied metadata and other sources.

Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2019. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries.

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