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Les Serious Games : (Record no. 210502)

MARC details
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001 - CONTROL NUMBER
control field EBC2086007
003 - CONTROL NUMBER IDENTIFIER
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005 - DATE AND TIME OF LATEST TRANSACTION
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020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER
International Standard Book Number 9782511014127
Qualifying information (electronic bk.)
020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER
Canceled/invalid ISBN 9782874962059
035 ## - SYSTEM CONTROL NUMBER
System control number (MiAaPQ)EBC2086007
035 ## - SYSTEM CONTROL NUMBER
System control number (Au-PeEL)EBL2086007
035 ## - SYSTEM CONTROL NUMBER
System control number (OCoLC)914152638
040 ## - CATALOGING SOURCE
Original cataloging agency MiAaPQ
Language of cataloging eng
Description conventions rda
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Transcribing agency MiAaPQ
Modifying agency MiAaPQ
050 #4 - LIBRARY OF CONGRESS CALL NUMBER
Classification number LB1028.3
082 0# - DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION NUMBER
Classification number 371.33
100 1# - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Kasbi, Yasmine.
245 10 - TITLE STATEMENT
Title Les Serious Games :
Remainder of title Une Révolution.
Medium [electronic resource]
264 #1 - PRODUCTION, PUBLICATION, DISTRIBUTION, MANUFACTURE, AND COPYRIGHT NOTICE
Place of production, publication, distribution, manufacture Cork :
Name of producer, publisher, distributor, manufacturer Primento Digital Publishing,
Date of production, publication, distribution, manufacture, or copyright notice 2013.
264 #4 - PRODUCTION, PUBLICATION, DISTRIBUTION, MANUFACTURE, AND COPYRIGHT NOTICE
Date of production, publication, distribution, manufacture, or copyright notice ©2013.
300 ## - PHYSICAL DESCRIPTION
Extent 1 online resource (368 pages)
336 ## - CONTENT TYPE
Content type code txt
337 ## - MEDIA TYPE
Media type code c
338 ## - CARRIER TYPE
Carrier type code cr
505 0# - FORMATTED CONTENTS NOTE
Formatted contents note Couverture -- Page de titre -- Remerciements -- Préface -- Introduction -- Témoignage -- Chapitre 1 - Les origines -- Du Pain et des Jeux -- Chapitre 2 - Définition -- 2.1. Serious Game et Serious Gaming -- 2.2. Les jeux multijoueurs -- 2.3. Les types de jeux -- 2.3.1. Advergames -- 2.3.2. Antiwargames -- 2.3.3. Businessgames -- 2.3.4. Causeplay -- 2.3.5. Edugames -- 2.3.6. Edumarketgames -- 2.3.7. Exergames -- 2.3.8. Green Games -- 2.3.9. Healthcare Games -- 2.3.10. Newsgames -- 2.3.11. Political Games -- 2.3.12. Simulation et Immersion -- 2.3.13. Social Games -- 2.4. Les domaines traités -- 2.5. Classification par Julian Alvarez et Damien Djaouti -- Chapitre 3 - Approche culturelle et philosophie -- 3.1. Pourquoi les Serious Games ? -- En quoi le jeu est utile, voire nécessaire ? Quelle est la place du jeu dans l'apprentissage ? -- 3.2. L'influence du jeu sur le cerveau -- 3.3. Formation éducative et formation professionnelle -- 3.4. La gamification -- 3.5. Le jeu comme thérapie -- 3.5.1. Le « Je » dans le Jeu -- 3.5.2. Quelques exemples -- Ico, The Game -- Ben's Game -- Le jeu vidéo ne guérit pas à lui seul -- 3.6. Avatar -- Identité des joueurs -- 3.7. Inquiétudes et préjugés -- 3.8. Des points à résoudre -- Chapitre 4 - Études de cas -- 4.1. European Schoolnet -- 4.2. Idate -- 4.3. L'Institut du futur -- 4.4. Théorie de Ralf Koster -- 4.5. Théorie de Tohwaku -- 4.6. Théorie de l'amusement -- 4.7. Technocity -- 4.8. Autres -- 4.8.1. TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia) -- 4.8.2. Étude en Corée -- Chapitre 5 - Les publics cibles -- Chapitre 6 - Réaliser un Serious Game -- Quelques conseils -- La Gameplay -- La pédagogie -- La phase-test -- 6.1. Les terminaux -- 6.2. Les métiers -- 6.3. Les réseaux sociaux -- 6.3.1. Web collaboratif ou Web 2.0 -- 6.3.2. Facebook -- 6.3.3. Second Life -- 6.3.4. Linkedin -- 6.3.5. Twitter.
505 8# - FORMATTED CONTENTS NOTE
Formatted contents note 6.4. Ressources et initiatives -- 6.4.1. Engage Learning -- 6.4.2. Gala -- 6.4.3. e-VITA -- 6.4.4. Projet Ludus -- 6.4.5. Le projet ENJEUX-S -- 6.5. Les sites spécialisés -- 6.5.1. Sites d'actualités -- 6.5.2. Sites d'emploi -- 6.6. Les coûts -- 6.7. Les écoles -- 6.7.1. En Belgique -- 6.7.2. En France -- 6.7.3. En Suisse -- 6.7.4. En Europe -- 6.7.5. Ailleurs -- 6.7.6. D'autres sources et liens -- 6.7.7. L'Académie de Créteil -- 6.7.8. Quest to learn -- 6.7.9. D'autres écoles -- 6.8. Partenariats -- Chapitre 7 - Salons et événements -- Chapitre 8 - Visions européenne et mondiale -- Chapitre 9 - Plus qu'un effet de mode -- Perspectives d'avenir -- Références bibliographiques -- Copyright.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques ? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games !.
588 ## - SOURCE OF DESCRIPTION NOTE
Source of description note Description based on publisher supplied metadata and other sources.
590 ## - LOCAL NOTE (RLIN)
Local note Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2019. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries.
650 #0 - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Topical term or geographic name entry element Computer games.;Education -- Computer-assisted instruction.;Educational games.
655 #4 - INDEX TERM--GENRE/FORM
Genre/form data or focus term Electronic books.
9 (RLIN) 18
700 1# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Marcourt, Jean-Claude.
776 08 - ADDITIONAL PHYSICAL FORM ENTRY
Relationship information Print version:
Main entry heading Kasbi, Yasmine
Title Les Serious Games : Une Révolution
Place, publisher, and date of publication Cork : Primento Digital Publishing,c2013
International Standard Book Number 9782874962059
797 2# - LOCAL ADDED ENTRY--CORPORATE NAME (RLIN)
Corporate name or jurisdiction name as entry element ProQuest (Firm)
856 40 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS
Uniform Resource Identifier <a href="https://ebookcentral.proquest.com/lib/aitie/detail.action?docID=2086007">https://ebookcentral.proquest.com/lib/aitie/detail.action?docID=2086007</a>
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